游戏策划之我见

游戏策划之我见
做一个策划,真的难吗?


做策划的素质是什么?

这两个问题,是这几天在策划论坛看到最多的讨论。其实很早以前李云兰,李波就写过这样的文章,当然也不免有很多误区。


1、利用有限空间,创造无穷的玩点
当投资人投资后,总会对自己投资的产品有一些意向上的要求(正如如果我投资一部电影,要求我自己在电影里露一小脸儿,应该不是过份的事情吧)。这样说的前提还是在该策划本人创意能力,开发经验都非常优秀的情况下。有的投资人对项目不是很懂,也是正常,真正即玩过很多游戏,也了解这些游戏的系统的策划本来就少,就更不要说是投资人(这里的投资人泛指,有的是指具体的管理人,有的公司的BOSS)了。在这种情况下,就需要策划在了解底层平台的前提下,在大致不违背投资人的意愿的情况下,赋与一个游戏更多的生命力和玩点。

2、关于唯创意论的误区
不少人持有如果创意少,就是一个好策划,其实策划的创意阶段只是游戏的前期设计,也就是这个游戏与其它游戏不同点的比较。你的游戏是魔法师,战士与白巫师,而我的改成了道士,侠客与神医,这并不是创意,只是改了个风格。严格的说,创意往往是一些非游戏因素的游戏化结果。但这并不是策划工作唯一,有创意的前提必须是,知道这个创意在美术上需要耗多少工时,在程序上是否可以实现,怎么实现,有何利弊等等。如果没有这些基础,平空的想出一个创意,然后就兴奋的告诉大家,这个游戏有了这个创意,就会如何如何好玩,而到程序师眼中,根本不可能实现,到美术师眼中,数人需要N月。那个这个创意的价值无疑会贬值,甚至说一文不值。往往很多玩家自诩可以做策划的,会犯这个毛病,动毋就是有好创意了,哪家公司要我,这个创意就给谁......寒

3、关于唯公式论的误区
公式在游戏设计上是一个非常重要的因素,日式游戏的简单加减因素,美式游戏的修正值设定,有的项目别于其它类的,更多的公式需要策划自己去设定。一般的


情况是把可影响结果的因素罗列,列出影响因素主辅关系,根据需要的结果大致的数列来排列公式。的确,公式在中后期开发中,占到非常重要的地位。但公式也不是一个策划的唯一,一个演列公式非常好的策划,只能称之为数模设计师,而不是策划。策划要做工作不仅仅于此,立项报告,前期的规则设计,各规则的实现,各类游戏资源的统计和描述,这些游戏资源实现后的审核,在后期各类资源表的维护,在后期对规则的调整和平衡......在游戏产业分工不很明确中的中国业界,这些繁缛的工作无疑都是策划来做的,而仅仅抱守公式一样,显然是负责不了一个项目产品的。

4、关于唯管理论的误区
在游戏开发中,项目的规划和管理无疑是一门艺术,统计所有的游戏资源的同时,需要统计其完成时间。同时,规则何时完成,引擎何时完成,庞大的游戏资源(场景、NPC[含角色,含动作]、道具、音乐、音效、片头片尾、主题歌,有的还有录制的语音)分期何时完成。Demo什么时候可以拿出,于总完成度达百分之几,何时内测,何时外测,何时及如何开始宣传,官方主页置放什么内容,什么样的时机推出最好,甚至何时再出资料片版。这无疑亦需要有人来管理,如果一个策划既懂得程序实现,也了解美术进度,也了解市场推广,在项目组里人心所向,并且这个策划有经验,有无穷的精力,在本职策划之余来兼带项目管理,无可厚非。但是遗憾的说一声,至今我没有听说过有这们实力的策划,在项目的技术设计之余,有精力能做这样的工作。

5、关于唯市场论的误区
市场在项目开发中,越来越起到非常重要的作用。从《血狮》的"成功",我们也不得不惊叹市场力量的可怕。而随着近几年网络游戏的方兴未艾,市场工作除了原来市场调查,产品推广,也更多的涉及到与经销商代理商及媒体的接触渠道,以及诸如大礼包,节日派送等等方面的内容。一个正规的游戏开发商,是应该建立专门的市场部门的,市场部门与开发部门,应该是完全的相互依赖相互信任关


系。市场部门提供最新的最及时的市场动态给开发部门以供开发参考,开发部门亦应该提供最新的游戏说明、游戏文章供市场部门做宣传素材。而这些工作交给策划(这里的策划专指产品开发的游戏设计师,而非通常概念的市场策划)来做,显然是不明智的。

6、关于博览百家非人论的误区
很多人对于策划的认识都是必须精通历史、地理、文学、神话、宗教,甚至武术、生物、医学、玄学......单其中任何一项,都足以使人白首穷经去研究一辈子,一个年纪在20~30岁(一般招聘信息上的年龄要求)的玩家,怎么可能达到这个水平呢?何为精通,何为熟悉,何为了解?知识渊博,故然对于策划很重要,但仅仅靠读了一些书,玩了一些游戏就可以的成功的去应聘游戏策划吗?不妨一试,答案是肯定不会有BOSS因为你能从历史聊到神话又聊到中医与奇门遁甲而聘用你的。这并不是说做为策划就不需要去学习,而是人的精力是有限的,一下子达到这种高度是不现实的。笔者在做《太平天国》时,读了大量的太平天国的书籍,一时成为太平天国的半个专家;在做《秦殇》项目时,对于战国及秦汉的历史了如指掌,并用Excel做了六国年表(较《史记》的内容还要全面)。这就是说,策划在做一个产品时,深入的了解该产品的内涵及涉及这个中心的大量的侧面内容,这样在具体设计时,才不会闹出笑话,才会给一个数字化的程序赋于有生命的文化底蕴,同时对于自己的博学,也是一个积累吧。

7、虚心
其实这个做为策划的素质虽然有些不伦不类,但是看过很多策划后得出的结果。见过目空一切的策划有之,固守己见的策划有之,以退以守的策划有之,当然都不是这些都不是成功的策划。虽然做为一个产品的设计师,但一个产品毕竟不是一人智慧所能及的,虚心听取团队其它人的看法和意见,虽然有时你会觉得很没有面子,有时觉得你的想法要比别人的好,但在每天睡前,想想别人的建议,仔细想想对方的理由,也许可以改变自己的观念,而一味的互相说服及争


论,绝不是一个好办法。

8、学习
策划要学习什么?不向程序和美术,有专业书籍可以看。的确,游戏策划在中国没有其它的方式可以学习,虽然游戏学习在将来肯定会有的,但是现在的策划,多是向老辈的策划学习经验和自己摸索,策划风格更不相同。有人说同行是对头,我想大不尽然。子曰:三人行,必有我师焉:择其善者而从之,其不善者而改之。另外,对于一些程序方面的美术方面的,以及一些常用的软件,也是应该去提高和学习的。

9、转业无用论的误区
有不少策划抱怨,程序员即使不做游戏,也可以去做应用软件、通信及其它关联数据库的程序工作;美术师即使不做美术,也可以去3D可以去做演示效果、广告,2D也可以做平面设计,最不济也可以去网站做美术设计。而策划,一但不做游戏了,就没有办法活下去了。其实从笔者的经验来说,如果你的文笔好,可以转行向文,以前的个策划同事,业余时间写电视连续剧剧本,后来离开游戏公司,就专职去从事这方面的工作了。如果文笔觉得不够,那么这样说,游戏软件的设计在软件开发中,难度和涉及面时最大的,如果抛弃空想,仅开发来说,你完全可以胜任一个非游戏类软件设计师,笔者曾在游戏两年底谷时,转职到其它行业,可以说庖丁解牛,游刃有余。当时两年,从网站设计到系统集成的方案,从MIS软件开发设计到电子商务都有所涉及,只需要举一返三,何难之有?