游戏策划制作过程简述

游戏策划制作过程简述

  为了《抗日--地雷战》的宣传工作曾经和一些媒体的朋友在一起交谈了一些关于国内游戏制作业的一些情况,许多朋友都要我谈一下西山居创作室成功的经验。我想来想去,和其他的国内游戏软件制作公司相比,我们并没有什么特别的东西。我们唯一有所不同的地方,也许就是拥有一批专职策划人员。

  由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区,其中主要表现在两个方面:一是有高超的程序编写能力就能做出一个优秀的游戏,轻视甚至忽略策划工作的重要性,以至不少制作组的负责人甚至老板就是程序员出任的;二是能编故事就能做策划,做策划是一件轻松愉快的事情。 我无意在此标榜策划的必要性和重要性,不过是有幸做了《剑侠情缘》和《抗日--地雷战》两个游戏的策划,在这里向大家简单介绍一下一个策划人员在一个游戏的整个制作过程中所做的工作,以便让大家对策划的工作以及游戏的制作过程有一个比较清晰的了解。

  在一个游戏的制作过程中,策划的工作过程大致可以分为三个阶段,可简单地称之为前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策划工作的重点和难点,故描述略加详细。

  一、前期工作

  即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面:

  1、 市场调研 游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常在百万美圆的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内(大陆)的一个象样的作品制作出来也要花掉好几十万,员工工资、设备折损、资源购买、广告宣传、载体和包装等等等等,《剑侠情缘》的所有开销超过了100万元,《抗日--地雷战》也隔100万不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器


。 项目 剑侠情缘 抗日--地雷战 开发成本 50万 40万 (工资、设备折旧、资源) 销售成本 35万 30万 (广告、海报、运输、首发式、税) 生产成本 (光盘、包装、说明书) 25万 20万 市场调研一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作品的调研可避免新策划的作品有"跟风"之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可的相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们,想想后果吧! 有一个很重要但又容易被忽视的问题,这就是游戏产品的时效性。 一个游戏作品的制作周期比较长,短则一年半

  载,长则一年两年。但一个游戏的销售期却非常短,特别是在国内,根据我的经验,国内一个游戏作品的销售时间通常只有两个月时间,很难突破三个月。也就是说,在这两个多月的时间里你就可以得知你的人力、时间和资金的投入是否得到了回报。 所以,在开发一个新产品进行市场调研时一定要考虑一个提前量。首先确定自己的产品上市时间,然后根据调查研究的结果判断自己的产品上市时是否会受到其它作品的冲击,用户群是否会因为技术的更新、新作品的上市而转移,等等。

  2、工作计划 根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发成本上。开发成本基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能最大限度降低成本的工作计划就显得致关重要。由于制作组的其它部门尚未开工,整个游戏的架构都在策划的脑子里,所以这个工作主要是策划来完成的,当然,策划在制定工作计划的同时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。 工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。 根据游戏容量的大小确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀


的策划和一个蹩脚的策划在做同样的产品时时间可能相差40%甚至更多。由此可见工作计划的安排对制作成本的影响。 在不同的游戏种类中,制作组的各部门人员比例是不一样的。如RPG游戏,美工工作量较大,文字工作量较大,那么就应该在美术方面多加人手,可以专门安排一个人做文字方面的工作;战略类游戏美术工作量相对较小,但数据量大,结构复杂,调整困难,靠策划一个人难以胜任,那么就应该安排人员协助策划做数据设定方面的工作。 由于在游戏制作的后期就要开始做宣传、销售方面的工作,所以工作日日程表一定要

  比较准确,误差不能太大。日程安排过松,会导致工作效率降低,从而增加开发成本;日程安排过紧,在预定的时间内不能完成制作,将使宣传和销售处于非常不利的境地,直接影响回报率。 一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分: 游戏的主要指标; 各部门工作量预算; 制作时间预算; 资金预算; 进度表。

  3、策划书 策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的指导书。 策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间内的工作都白干了。 不同的游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策划书中都必须明确规定的:

  1、类型(结构);

  2、解析度;

  3、操作系统;

  4、故事背景;

  5、容量(关数);

  6、游戏进程,;

  关于游戏的类型,很难有一个明确的定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包


含有许多角色扮演的成分;许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照台湾前些年的分类方法,而台湾的分类方法,又大多是照搬国外的,现在看来是有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一定会更快一些。 在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。 建立一种有突破的游戏模式才是策划工作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏模式。 游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们已经能够看出未来的大厦的轮廓了

  ,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定不会相差很远。游戏也是如此。 建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都或多或少会一点。 以《抗日--地雷战》为例,初步决定其类型为回合制战略游戏。回合制战略游戏中,敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合,象人们平常下棋一样,所以这种模式又俗称"战棋"游戏。这还是一个很笼统的东西。将其具体化,一是将传统战棋游戏中的小范围的冷兵器攻击变换为大范围的热兵器攻击,二是将虚无缥缈的"魔法"变换为实实在在的"战术",如滚木,擂石,威慑,骚扰,破坏……还有敌方的施毒,空袭等。 那么,《抗日--地雷战》的突破在哪里呢?在地雷上面。在休息关里,玩家的主要工作就是购买材料,制作性能各异的地雷;在战斗关中,和地雷相关的操作就有埋设、起出、定时、遥控


、转交等。 解析度包括游戏准备采用的分辨率和颜色种类,如320×200×256色,640×480×16色,800×600×256色等等。通常,在同一个作品中的解析度是一定的,这样既可以保证作品的美术风格大致近似,又可以减轻程序的负担。但也可能有例外,如作品的主体采用较低的解析度,以得到技术上的保证和减少美术方面的工作量,而在片头和片

  尾中采用较高的解析度,以获得较好的视觉效果。 除开分辨率和颜色外,有时候还需进行调色板方面的设定。在RPG游戏中,人们比较注重画面的精美,因此调色板不宜太过拘泥,以免使美工约束过多,造成画面的单调;在战略类游戏中,人们注重的是敌我双方的战略战术,对画面不会象RPG游戏那么在意,因此有可能确定一个固定的调色板,从而使游戏的容量大幅度减少--游戏所需的光碟实际上就是给美术师和音乐师准备的。更重要的一点是,当许多人在做同一类工作时,比如两个人同时画人物造型,三个人同时画人物头像时,如果不将调色板设定好,那么程序在同时显示这些内容时就会出问题。 不过,随着软硬件技术的发展,一些作品已经开始使用16M色以上的真彩色,调色板的意义已经越来越淡薄了。 在颜色种类相同的前提下,当分辨率从320×200提高到640×480时,美术方面的工作量将大幅度增加,320×200状态下在屏幕上一个点的位置在640×480状态下要用4个点来填充。不过,在高分辨率状态下人物和物体的尺寸会相应减小,所以美术的工作量也不是4倍的增加,平均起来估计增加2倍左右。 国内的机器分布五花八门,有些国家事业单位甚至还在使用286、1M内存的机器,用金山公司91年的WPS(大多还是盗版)打字。不过游戏公司大

  可不必为此担心,因为用以玩游戏的电脑大多放在家里,机器的配置隔最新潮流最多半年的距离。 但是,游戏策划人员并不能因此忽视机器配置的分布状况,作为一种商品,一个游戏作品应该最大限度地获得


用户群,而不是为了省事只关注主要的用户群。特别是在这个286、386、486、586并存的年代里,要为一个作品的用户群准确定位并不是一件很容易的事情。我们曾经认为作品对系统的要求应该尽可能的低,以满足那些已经成为昨日黄花的机器。后来发现这样做的商业效果并不明显,因为真正的玩家们都拥有配置相当高的机器。对机器配置的要求并不只是反映在CPU上,如《剑侠情缘》,对CPU的要求是486DX33,但要求有4M的EMS,这就需要机器装配有8M内存,由于许多机器只有4M内存而使该作品失去了一部分用户。